Гейміфікація в сучасних українських дослідженнях
DOI:
https://doi.org/10.51707/2618-0529-2024-30-12Ключові слова:
гейміфікація, методи, ігри, соціальна комунікація.Анотація
У цій статті висвітлюються результати наукових досліджень у сфері гейміфікації. Проаналізовано останні публікації, які стосуються гейміфікації, в українській науковій фаховій періодиці. Основна увага приділяється застосуванню гейміфікації в освіті — початковій, середній і вищій. Акцентовано, що для вищої освіти гейміфікація сприяє індивідуалізації навчання та покращенню його якості. Проведені дослідження свідчать про те, що гейміфікація може бути використана для підвищення мотивації студентів, а також для розробки більш ефективних та персоналізованих навчальних програм. Окрім цього, розглядаються філософські аспекти гейміфікації, зокрема її вплив на етику, владу, автентичність, сенс життя та соціальну справедливість крізь психологію, менеджмент і маркетинг. У проаналізованих дослідженнях також ідеться про позитивний вплив гейміфікації на взаємодію з людиною, проте наголошується на потенційних ризиках, таких як відволікання учнів, можливий негативний вплив гаджетів на здоров’я та труднощі в організації ігрової діяльності. Наведено думки науковців про те, що гейміфікація негативно позначається на психіці молоді через можливий вплив на неї ігор. Вказано про необхідність розробки теоретичних підходів і методологій, що дадуть змогу краще зрозуміти і використати гейміфікацію в різних сферах діяльності. Запропоновано декілька напрямів подальшого вивчення гейміфікації крізь призму етики та соціальних наук. Результатом є розуміння того, що філософія може допомогти осягнути глибші аспекти гейміфікації та її вплив на суспільство, людину і світ.
Посилання
Bogost, I. (2011). Gamification is bullshit. Thе Atlantic. Retrieved from https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-bull-shit/243338.
Klabbers, J. H. G. (2018). On the architecture of game science. Simulation & Gaming, 49, 207–245. Retrieved from https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878118762534.
Popper, K. (1963). Conjectures and refutations: The growth of scientific knowledge. London : Routledge. Retrieved from https://books.google.com.ua/books?hl=uk&lr=&id=zXh9AwAAQBAJ&oi=fnd&pg=P-P1&ots=puK2DAo8TX&sig=h77sGqoIcVP82fTmqM-5SHAI6uOo&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false.
Osadcha, K. P., & Krasheninnik, I. V. (2024). Formuvannia tsyfrovykh navychok u zdobuvachiv profesiinoi osvity: zarubizhni osvitni praktyky [Formation of digital skills in vocational education seekers: foreign educational practices]. Innovatsiina pedahohika — Innovative Pedagogy, 68, 2, 110–113 [in Ukrainian].
Popadych, O. O., Popadych, B. T., & Panushchik, A. V. (2024). Vprovadzhennia ihrovoi diialnosti u pochatkovii shkoli: vyklyky ta perspektyvy [Implementation of gaming activities in primary school: challenges and prospects]. Innovatsiina pedahohika — Innovative Pedagogy, 68, 1, 233–236 [in Ukrainian].
Makhovych, I. (2023). Heimifikatsiia v konteksti indyvidualizatsii navchannia studentiv kompiuternykh spetsialnostei [Gamification in the context of individualization of learning for computer science students]. Svit didaktyky: didaktyka v suchasnomu sviti — World of Didactics: Didactics in the modern world : Proceedings of the III International Scientific and Practical Internet Conference. (pp. 328–332). Kyiv : Vydavnytstvo Liudmyla [in Ukrainian].
Antonov, Ye. (2024). Realizatsiia heimifikovanoho pidkhodu u pidhotovtsi maibutnoho vchytelia informatyky [Implementation of a gamified approach in the preparation of future computer science teachers]. Visnyk. Nauka ta osvita. Serii: filolohiia, kultura i mystetstvo, pedahohika, istoriia ta arkheolohiia, sotsiolohiia — Bulletin. Science and Education. Series: Philology, Cultur and Arts, Pedagogy, History and Archaeology, Sociology, 1 (19), 665–678 [in Ukrainian].
Anyshchenko, L. (2023). Novyi podykh v terapiyi stres-asotsiiovanykh rozladiv za dopomohoiu virtualnoi realnosti ta heimifikatsii [A new breath in the therapy of stress-associated disorders through virtual reality and gamification]. Retrieved from https:// mediaosvita.org.ua/wp-content/uploads/2023/11/ Anyshhenko-L-Novyj-podyh-v-terapiyi-stres-asot-sijovanyh-rozladiv-za-dopomogoyu-virtualnoyi-real-nosti-ta-gejmifikatsiyi.pdf [in Ukrainian].
Karmazinova, V. (2024). Heimifikatsiia program loialnosti spozhyvachiv [Gamification of consumer loyalty programs]. Cientia ructuosa, 153 (1), 70–83 [in Ukrainian].
Dedilova, T., Yurchenko, O., & Kononenko, Ya. (2023). Heimifikatsiia yak sotsialnyi fenomen i trend suchasnoho marketynhu [Gamification as a social phenomenon and a trend in modern marketing]. Problemy i perspektyvy rozvytku pidpryiemnytstva — Problems and Prospects of Entrepreneurship Development : Collection of Scientific Works. (Vol. 31), (pp. 54–63) [in Ukrainian].
Kuznetsova, T. (2023). Novi horyzonty: heimifikatsiia u proektnomu menedzhmenti [New horizons: gamification in project management]. Ukrainski studii v yevropeiskomu konteksti — Ukrainian studies in a European context, 7, 269–278 [in Ukrainian].
Nikolaenko, V. L. (2023). Heimifikatsiia ideolohii: sotsiolohichna refleksiia [Gamification of ideology: sociological reflection]. Innovative approaches to solving scientific problems : The 19th International Scientific and Practical Conference (Tokyo, Japan, May 16–19, 2023). (рр. 375–381). Tokyo [in Ukrainian].
Matiash, O. (2023). Suchasni tendentsii ta perspektyvy vprovadzhennia STEM- i STEAM-osvity na urokakh anhliiskoi movy [Current trends and prospects of implementing STEM and STEAM education in English language lessons]. Innovatsiini praktyky naukovoi osvity — Innovative Practices in Scientific Education : Proceedings of the III All-Ukrainian Scientific and Practical Conference. (рр. 467–474). Kyiv : Instytut obdarovanoi dytyny [in Ukrainian].
Turchyna, I. S., & Podoliak, I. M. (2023). Heimifikatsiia yak innovatsiinyi zasib realizatsii zmishanoho navchannia v pochatkovii shkoli [Pedagogical conditions for effective gamification of the educational process in primary school]. Innovatsiini praktyky naukovoi osvity : Innovative Practices in Scientific Education : Proceedings of the III All-Ukrainian Scientific and Practical Conference. (рр. 768–773). Kyiv : Instytut obdarovanoi dytyny [in Ukrainian].
Tretiak, O. M., & Klimtsova I. I. (2023). Pedahohichni umovy efektyvnoi heimifikatsii osvitnoho protsesu pochatkovoi shkoly [Pedagogical conditions for effective gamification of the educational process in primary school]. People and the world: global problems of human development : Abstracts of XIV International Scientific and Practical Conference (Czech Republic, December 18–20, 2023). (pр. 252–258). Prague, Czech Republic [in Ukrainian].
Sikora, Ya. (2023). Dydaktychnyi potentsial tsyfrovykh tekhnolohii dlia heimifikatsii osvitnoho protsesu [Didactic potential of digital technologies for gamifying the educational process]. Retrieved from http://eprints.zu.edu.ua/38902/1/%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%82_23_%D1%80%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D1%821-133-136.pdf [in Ukrainian].
Berezinska, O. (2023). Zastosuvannia suchasnykh, interaktyvnykh metodyk na urokakh inozemnoi movy [Application of modern, interactive methods in oreign language lessons]. Innovatsiini praktyky naukovoi osvity — Innovative Practices in Scientific Education : Proceedings of the III All-Ukrainian Scientific and Practical Conference. (рр. 36–40). Kyiv : Instytut obdarovanoi dytyny [in Ukrainian].
Riabets, S. I., & Riabets, I. S. (2023). Tekhnolohii videohry yak zasib navchannia [Video game technologies as a means of learning]. Innovatsiini praktyky naukovoi osvity — Innovative Practices in Scientific Education : Proceedings of the III All-Ukrainian Scientific and Practical Conference. (рр. 707–710). Kyiv : Instytut obdarovanoi dytyny [in Ukrainian].
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2024 Наукові записки Малої академії наук України
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.